近況

過去の記事が4月に書かれていたので、今年も少し書いてみます。

眠れないから書いていることもあるので、多少の誤植や間違いはお許しください。

 

ゲームについて(プレイ順ではありません)

  • Thronefall:難易度がそれなりにあるミニマルなストラテジーです。しかし十分な要素と不可能ではない難易度で、実績コンプもそれなりな時間で熱中してできました。答えが決まっているようなところがあり、ある種のパズルのようだったのも、当時の僕にはよかったのかもしれません。一方で、「こうすれば」とか「今度はこうしてみよう」みたいなことはあまりない印象で、最適解に流れて(流されて)いくようなパズル的な部分でプレイ時間が頭打ちになってしまうような印象はあります。今後のアプデで変わるかもしれません。ともかく、安いゲームとしては破格の面白さなので、この手のゲームが好きな人(あとパズル系が好きな人も)は絶対やったほうがいいです。
  • Valheim:ある時期に再開して数十時間ずっとプレイしていました。ボスのいる沼を山と平地が囲っていて、「これは厳しいな」となったところで一区切りとしました。鉄装備まで到達して鉄大量入手もできたのである種の達成感があります。今後のアプデによっては新たにデータを作らないといけないかもしれませんが、それでもいいかもと思っています。アクション、探索・資源運搬、建築の要素が難しすぎず簡単すぎずでほどよいよいゲームです。
  • Rimworld:最近に大型のアプデが来てますが、その直前からまとまった時間プレイしていました。ようやく(バニラで!)500時間というところですが、まだまだ遊べそうです。とはいっても、毎回似たようなコロニーを作っては壊れといった具合ですが、このゲームは同じようなことを何度もやるのが自分としては合っているのだろうし、最終的にそういうゲームが好きなのも知っているので、また機会をみてたくさんプレイするだろうなと思います。
  • Cosmic Express:何かパズルをしたいなということで、ある実況者さんがその人の動画内でおすすめしていたゲームをやってみました。中々難しいゲームですが、途中のギミックがよくわからない2,3ステージ*1や最後の最後で答えを見てしまいましたが、方針を明確に立てることでうまくいくようになる好みな難しさのゲームでした。あと音がよかったです。
  • Mecha Knights: Nightmare:後述するAC6っぽいカスタムしたロボで地球防衛軍*2みたいにたくさんの敵をなぎ倒すゲームです。面白くてほぼほぼ最後までぶっ通しでやりました。ストレスも少なく詰まった面も少ないので、物足りないと考えることもできますが、値段や開発環境*3を考えれば総合的に良作と言わざるをえません。
  • The Evil Within/The Evil Within2:2の方は(昨年夏ごろに)実績コンプして、無印も本編をほぼ実績コンプしました。いずれやり直したくなると思います。
  • AC6(Armored Core VI Fires of Rubicon):発売当日の朝に早起きして、キー配置を公式HPで確認してその朝に予約購入する*4という「衝動買い」で買ったゲームです。100時間遊ぶゲームとしての爆発力が高く、その時点で良ゲーが確定しているものの、セーブデータを二つ用意できないなどのリプレイ性の問題であまり遊べていません。また、マウスを少しでも動かすとロックが外れるのは悪い仕様だと言わざるを得ません。アプデで追加されたランクマッチもシングルA帯までは進むのですが、そこからはどうしてもシンプルなwトリガーを中心とする「足の止まらない」アセンブルにすることが要求され、勝つことを追及するとテンプレに従う形になるのがどうにも気乗りしません。これは自分の機体を勝てるようにチューニングしているというより、テンプレ機を自分好みに寄せるという方向性になっているように思えてしまうからだと思います。そしてこれがアセンブルの多様性が単純に少ないからではと感じられるのが惜しいところ*5です。また、sekiroと共通して、自分はアクションゲームが(苦手とも思いませんが)得意じゃないなと思います。*6
  • エルデンリングのDLCを楽しみにしています。
  • Dark Souls III:一つのキャラを三周目まで、主だった武器・魔法・指輪を集めつつプレイし直しました*7。色々な武器を使いつつ*8、一周目ではフリーデを監視者よりも先に倒す*9という「変な」こともできました。エンディングを久しぶりに見たのですが、「本当にこの世界は終わってしまうんだな」という哀しさが溢れて涙が出そうになりました。エルデンリングやACVIなどと比較しても、中々味わえるものではないのだと再認識しました。

 

自身について

あまり多くを語ろうとは思いませんが、一応の近況と呼べるものを書いておきます。まず、所属している学校を一年休学することにしました。このことで、現状の方向性で仕事に就けるのが最短でも3年後*10ということになります*11。原因は去年の記事の内容に加えて、気晴らしに見ていた特定のゲーム実況者(たち)に完全に嫌気が指してしまい、そのことを気に病んで何も手がつかなくなってしまいました*12。次に、ここ一週間も含めて、ある程度数学をやってみたりしていますが、目ぼしい進歩はありません。それどころか、正直、数学から離れて妄想や夢想や創造といったことに長い時間かまけていました。そんなことをここに書いていること自体どうかと思いますが、日々休み続けて、良くなっている気はします。それでもまだそういった創造的時間は僕には大事ですし、形にしてみたいと思いつつ、そんな日は一生来ない気もします。何をするにせよ、どうにか一歩を踏み出せるのか、踏み出せたとして、そこで再び不運に見舞われないか*13が問題です。

人はうまくいかないときにどうするかが肝心なのでしょう*14。うまくできないときに何をするかが重要で、そこで怖気づかずに必要なことをただ必要だからという理由だけで実行できる人はうまくいくのでしょう。でも怖気づいて何もできないというのも人間として当然ではないかと思います。そういう人はどうすればいいのでしょうか。

足がすくんでいる人に罵声を浴びせるのか、手を差し出すのか、無視するのか、何をするにしても自由ではあるわけですが、そういうとき、僕自身どうするべきかわかりません。

 

今回もなぜか3000字近く書けたところでこの辺りにしようと思います。

元気になると愚痴がこぼれるばかりで、時に涙が出そうになり、元気でないときは元気でないが故にできることが限られる。そんな日々を乗り越えられる日が来るといいなと思います。まだまだ遠いそんな日が来ることを祈って。

 

 

 

では、また。

 

 

 

 

 

*1:これは粘ってもよかったかなと思いますが、答えを見たおかげで、このゲームは信じて考え続けてよいとある意味で勇気づけられました

*2:やったことはないですが

*3:どうやら個人制作か、それに近い状況らしいです。最近DLCも出ましたが...

*4:steamだからできたことです

*5:もちろん僕が適応していないからですが、すべての武器がワンオフに近くなっており、その辺りに多少なりとも色が付けられれば同じテンプレが半ば強要されても不満を抑えられる気がします。素人考えですが...

*6:あと本質的にアクションゲームはアクションだけで面白いことはなく、周囲のストーリーなどがあって初めて成立するのかなという気がして、ジャンルとしての良さがよくわからないというのもあります。

*7:ある事情でセーブデータが移行できなかったからというのもあります

*8:ACのせいもあって青い月光剣を振るいたくなったのです

*9:炎のロングソード+10で

*10:30歳直前です...

*11:自分で書いていて虚しいですが、事実なので受け入れるしかありません。博士に行かない分の三年間でどうにかするのだという言い訳も通用しなくなってしまいました。そしてそのことが、さらに自分を苦しめます。そこまでわかっているのに、具体的な行動は起こせないでいます。

*12:これすらも世の人は言い訳するなとかと罵ってくる気がします。僕の何を知っているのでしょうか??

*13:正直、これに怖気づくなというのは僕には酷すぎないでしょうか...

*14:数学をするときも!

近況など

眠れないので備忘録的にいくらか書いてみようと思います。

買い物した帰りに見た桜がきれいでした。

 

ゲームの話から*1

 

まず、Elden Ring(以下、「エルデン」)から。

確か、以前の(直前の)記事で、悪いところを中心に書いたわけですが、あれからアプデも入り、さらにいくつか(5つくらい?)キャラを作ったり、メインキャラを8周目まで進めたりしました。その結果、やっぱ神ゲーじゃんという評価に落ち着いてきました。

**以下、ネタバレを含みます。

 

 

 

特に、モーゴット、獣の司祭及びマリケス、ゴッドフレイ及びホーラ・ルー、ラダゴン、血の君主モーグは慣れてきたこともあって、楽しく戦えるようになってきたと思います。ただし、各敵ごとに戦略幅が狭いままのボスもいます。例えば、獣の司祭相手は弱攻撃中心でないと被弾する、マリケスだと戦技などの強行動多めにしないと事故が起きる。血の君主モーグも振りの早い武器の弱攻撃中心にする、特に第二形態は焦らず少しずつ削る、といった具合です。

結局、楽しいボスというのは、

  • 相手の動きに合わせて行動しながら少しずつ削っていく
  • 大きな隙があり大きな反撃を与えることができる
  • チェインなどでワンパンされずミリ残りする程度のHPがこちらにあり、ミリ残りして「あっやっべ」となる焦燥感を味わえること

が重要なのではないかと、そしてこれは「強い」ボスだから楽しいのではなく、程よく死闘感と呼べるものがあり、相手にねじ伏せられるでも相手をねじ伏せるでもないちょうどよい難易度があるからこそではないかと感じます。*2

その意味で、エルデンはモーゴット撃破までの自由度が高い分、HPや火力を充分蓄えない(蓄えられない)初見の理不尽さが大きすぎるのかなとも思います。逆に、しっかりした知識がある上での一周目や、レベルが整う周回はかなり必須大ボスに楽しめるようになってくるのだなと感じます(この会社のソウル系全般に言えそうですが)。

ただし、マレニアの近距離水鳥乱舞だけは今からでも削除するか、戦技やアイテムを使わずともできる簡単な回避方法を用意してほしいです。正直、距離に応じて火力を落とすか二段目以降すかるようになるだけでよいので、なんとかならないでしょうか。。。

付け加えると、ダクソ3のプレイ時間を超えたので、そういうゲームを神ゲーと呼ばないわけもありません。

 

 

 

次に、これまでやったゲームのいくつかを取り上げます。

  • The Evil Within (無印、2)
    • これは実況を見ていて、そのうちやってみたいなと思っていたゲームで、やってて端的に面白かったです。無印の本編は二周目もやってみて、ボルトの利用を少しうまくできるようになったり、アイテムを頭にあててのスニークキルできたりでうれしくなったのを覚えています。
    • ストーリー的にもインセプションっぽい設定で好みです。日を空けて再びプレイしたくなるタイプのゲームだと思います。
  • Batman: Arkhamシリーズ(のうち、AsylumとCity)
    • これも動画(正確には実況ではなくプレイ動画)を見てそのうちやってみたいなシリーズです。難しい場面もありましたが、クリア自体はできてほっとしています。正直Arkham Cityの方が操作性の意味で良すぎるので、今後やりこむとしたらcityの方かなと思いつつ、今は満足しているのでこれもある程度放置して、またプレイしたくなるだろうなと思います。
    • 簡単操作でバットマンになれるので、それだけで神ゲーです。
  • StarWars ジェダイ:フォールンオーダー
    • これはセールでたまたま目についたのでやってみました。ストーリー的には若干中途半端な部分もありますが、続編が出るようなのでよしとします。*3やりこんだりもう一回やったりするゲームではないかなという印象ですが、とても満足感はありました。ただ、セール以外だと正直高いなという印象はあります。
    • ライトセーバーをsekiroっぽくブンブンできると思ったときに、それならやりたいと思える人が(安いときでいいので)買っても損はしないと思いました。

あと、Rimworldをパーマデス(任意セーブの禁止)でやってみています。いい感じの緊張感があります。あと、アプデのおかげか倉庫をコンパクトにできるようになったので、とても快適になりました。

ここにきて、ようやくこのゲームのスタートラインに立てたような気がします。300時間超えてるんですけど...まだDLC買ってないんですよね...

今後は、こういうRTS系のゲームをちまちまやっていきたいなと思いつつ、エルデンのDLCや、気になったゲームに手を出していきたいなと思ってます。

ただ、キーボードマウスで操作が厳しいゲームには手を出す気がしないので、体験版があるゲームはなるべく触るべきだなと最近強く感じます。*4*5

 

 

 

最後に、最近気が滅入ることが多いので、愚痴っぽいことも書き残しておきます。

 

現在、ニートと学生の中間の存在となって現世に漂っているわけですが、ほぼほぼ学生としてふるまえていないです。

最終的な仕事につながる勉強なので、それを意識して課題をこなそうとするのですが、どうも課題の設定や内容が薄く感じられ、やればできるんだろうなと思いつつ、実際にやってみると要求されている分量に明らかに足りなくて、どうすればいいんだよと頭を抱えるような気持ちになり、そのあと現実逃避してしまい、だらだらと続いてしまう。そんな日々です。

数学の科目もあるのですが、何を前提にして答案を書けばよいのかわからないフィードバックを一方的に何度も受けるのはさすがに理不尽です。こんな採点や評価を他人にしないように、という反面教師的な、しかもほぼ無意味な教訓だけ得られて、次の課題提出でどう書けばいいんだよと、やはり頭を抱えています。本来こういうときは誰かに相談すべきですが、実質的につまらない評価を下す相手にしか相談できない形になっており詰んでます。教員を変えることもできないので、はっきり言ってこの科目一つで僕の人生が左右されかねないわけですが、そういう課題の評価の在り方でお金をとるのかという気持ちにすらなってきます。

数学の勉強については、特に語るべきことはないです。いくつか本を買って、少し読んで、少し積んで、といった感じです。現状では具体的に書けることは何もありません。

これから仕事にしていきたいことについて、いくつか考えがまとまり結論が出せそうなものもありますが、経験を伴わない上に実現できるか怪しい考えなので、より具体的になったら言葉にしていきたいと思います。*6*7

 

 

 

 

 

今日はこの辺りにしたいと思います。まとまりもなく具体的な文章とも言えない拙いものしか書けていません*8が、お許しいただければと思います。

 

では、また

 

 

 

 

 

 

*1:書いている順番的には、気が滅入る愚痴から書いていますが

*2:もちろん、ねじ伏せることができる方が自由度があるわけで、むしろそれを否定しないくらいの方が好きです。そして、その好みが対人ゲームにのめりこめるかどうかに関わるのかなと、ある配信者の発言から考えたりしてました。この配信者さんはいわゆる死闘感と敵の強さを混同している気がしました。付け加えるなら、上手くなるために知識や練習がいるみたいな話も対人かどうかに関わらないので、結局は戦闘で熱くなれるかどうかが大事なのではないかと思います。難易度の高すぎるゲームはどうしても冷めてやりがちだと思います(僕の場合はsekiroである時期そうでした。まともにやったことはないですが、おそらく一対一の対人ゲームもそうでしょう)が、冷めてやるゲームでは緊張感は味わえても楽しさや爽快感はないでしょう。ちなみに、僕が対人ゲームでもWoWSはそこそこ遊べているのは、船を使いこなす要素が強いのと、多対多なので責任が重すぎないことにあるのかなと思っています。つまりは相手が人間だから読めないから自分より強いからではなくて、あくまで自分を受け入れる場所(僕の場合tier6,7戦場)があってその上で時折ヒリヒリする戦闘があるからやっていられるし頑張れるのだと思います。

*3:あとラストであのお方が別格の強さで出てくるので、それで納得して満足しました。

*4:Ender Liliesをセールでないときに定価で買ってしまったことを後悔しています。

*5:偏見交じりな感想ですが、キーボードマウスで操作が厳しくなるゲームや、steamで発売しているのにそういうデフォルトのキー配置がおかしいゲームは、コマンドゲーになっていたり、PC最適化がいまいちなことが多いのではと感じています。

*6:言語化できないものは主張として成立しない、というような価値観に息苦しく感じることが最近多く、言葉にならないことも大事にするべきではと悩ましく思っています。言葉を省略することで見通しが良くなることもありますし、誤魔化したり忘れたりすることで新しい発見を誘導できることもあります。加えて、言語化できたと思っていても、正しい表現や的を得た表現になるとは限らない以上、文脈を察する努力は怠ることができないわけです。

*7:例えば、以下のような疑問を考えています。答えを出しているものもありますが、まだ結論は出せないと思っています。(1)数学を勉強するときに厳密性は必要だとして、どこまでのものなのかという問いと、認める主張を明確にしつつ前に進むべきというある種の諦めを伴う答え。(2)数学教育の場では厳密な答案を書く練習以外に、問題解決に正面から向き合う練習をするためにできることがあるのではないかという問いへの答えは、前提となる知識をもった状態で発表の場が与えられ、詰問されることなく、建設的に温和に議論することではないのか。そしてそれは、現状で教育の場で求められるとされている「生きる力」の醸成そのものではないか。(3)しかし、それは大学でやればいいのではないだろうかという問いへの建設的だが簡単な答え;早いうちに初めてもいいのではないか。(4)反論として、言語的な思考は思考の柔軟さや競技的な意味合いの強い試験における方針転換の素早さを捨てることに繋がるのではないか、特に中高生には害の要素が強いのではないかという疑問。

*8:こういう文章なら3000字弱をスッと書けてしまうのは、不思議なものですね...

再び、久しぶりに

お久しぶりです。一年ぶりにいくらか書こうかなと思います。

 

この一年で何があったかについては多く語りません。

行き詰っているのは確かですが、希望は目の前にあるはずで、それにすがっていきたいと思いつつ、でもそれすら疲れて、すぐ息切れしてずっと休みたい○○たいと思ってばかりいます。

 

さて、今日は近況ではなく、最近プレイして今もちょくちょくプレイしているゲーム(エルデンリングというゲームです)について感想でも書こうと思っています。

steamのレビューを書く勇気がわかないので、ここに書こうかなという程度の動機で書くので、質は保証できません。また、あまりいい印象をもつ感想ではないことを宣言しておきます。そもそも、発売して二か月*1のゲームなので、今後いくらでも印象が変わりうるでしょう。

 

あと酔っぱらって書いているので、誤字脱字や事実誤認があるかもしれませんが、ご了承ください。読む方がいらっしゃいましたら、酔っ払いがなんかいってるわ程度に読んでくださると幸いです。

 

また、当然ですが、エルデンリングのネタバレを含みます。

加えて、ダークソウル3やsekiroについても言及します。以下を読む場合はその点にご留意ください。

 

 

 

 

 

まず、良かった点を挙げておくと、景観と音楽、ダクソ3と比べた場合のグラフィックの向上が挙げられます。sekiroで良かった部分と重なりますが、遠景の構図やその中で次のロケーションやランドマークを見せる手法はやはり良いものです。音楽については、欠点のせいで印象に残らないという意見も見かけますが、個人的にはボス戦のBGMは好きで、サントラ付きを買ってよかったなと思います。

また、戦闘が今までと比較にならないほど豊富で、武器のモーションは多く、魔術祈祷戦技のエフェクトも派手になって、大味すぎることを除けばこれも素晴らしいと思います。ダクソ3でのそれも無骨で好きでしたが、地味に感じてもいたので、派手になったのは良くなったことに入ると思います。武器を単に振るよりも魔法や戦技を放つことが目で見て楽しいのはそれだけで良いことではあるでしょう。

ただし、刺剣はともかく、大剣の「構え」を無くしたことは正直理解できません。*2

最近だと三日月斧や斧系の特大武器、野蛮な咆哮が好きで、特に三日月斧の強攻撃は咆哮したときも含めて好きです。

 

次に、欠点を挙げたいのですが、その前に踏まえることとして、このゲームはいわゆるオープンワールドのゲームではないということです。このゲームは本質的に、広いフィールドをもつソウル系のゲームであって、NPCとのイベントや作りこまれた人の営みなどをメインとしたゲームではない、戦闘をメインにしたゲームだということです。クエストイベントのために戦闘があるのではなくて、戦闘を楽しむゲームであり、そのスパイスとしてイベントや物語があるのだということです。これは発売前に制作側が気を使って説明している点であり*3、強調するのは「信者」と後ろ指を指されるような気もしますが、発売前の時点ではっきりわかっていたことなので、他のオープンワールドとの違いを不満の種にした感想というのは個人的にどうでもいいことです。*4

そういうこともあって、他のオープンワールドのゲームと比較をするのではなく、ダークソウル3やsekiroと比較してどうかという話をしたいと思います。そもそも僕はオープンワールド系のゲームは全然触れていないので比較のしようもありません。

また、導線の少なさやサリアの結晶洞穴に飛ばされる件についても、特に後者については近くに初心者救済の杖がある一方で、そもそもリエーニエに行かないと杖一本ないのはどうなんだとか、帰り方が不明確な上理不尽にyou diedするのでどうなんだとかという不満はありますが、とりあえずは置いておきます。転送罠自体はマップの広さを思い知るいい体験ではありました。

ジャンプを導入したことでアスレチックが多くなったこと*5、プレイヤーのチェインが廃止されたのに敵の攻撃はチェインすることもここでは保留しておきます。

 

ともかくここでは戦闘に集中して欠点を挙げていきます。また、NPCイベント以外でやっていないのでオンライン要素についてもここでは触れません。

魔術メインで戦っているときはそうでもなかったですが、思い返すとダクソ3の竜狩りの鎧のような、死闘感のある敵が少ないと感じます。基本的にPvEであるはずなのに、敵の動きが対人じみているというか、こちらの攻撃をより強靭の高い攻撃で潰したり、回復狩りをしたりします。その上、不自然なディレイや不快だったりストレスになったりします。

また、ダクソ3だと「法王騎士だから」「サリヴァーンだから」「エルドリッチだから」「双王子だから」「フリーデだから」「王たちの化身だから(過去作・周回プレイヤーの象徴だから)」と、それぞれの特色として許されていたディレイやワープ、バックステップを多用する敵ばかりになっており、特にディレイやバックステップは不自然でボタン反応を疑うものや、回復狩りは確定ヒットがあるものもあります。では加えた特色があるのかと思い返そうとして出てくるのは、範囲攻撃ばかりであり、これも多用といっていいほどどの敵も使ってくる印象になっています。おそらく遺灰対策なのでしょうが、遺灰もNPC召喚と同じ扱いで初心者や苦手な必須ボスへの救済で良かったのではと思ってしまいます。

好きなボスはゴッドフレイ(霊体)くらいですが、あれもディレイや回復狩り、ローリング狩りはありますし、盾の有無でだいぶ印象が変わると思います。

一方嫌いなボスというと、モーグで、*6こっちがため強攻撃放った瞬間にシャワーを降らすとダメージ量も大きい上にキャンセルできないので、ほぼミリ残りになります。そこに慌てて回避したところにディレイ攻撃が刺さる展開が多くて、イライラさせられました。また、血炎のエフェクトの裏からただでさえ見抜きにくい突き攻撃をするのは、やってはいけないだろうと思います。ここまでは第一形態の話で、忌み子の方も同様でしょう。加えて第二形態はただでさえダメージのでかいシャワーをとにかく振りかけてくるので、ダメージ床に目を瞑ってもいいところが全然ないボスという感じです。

とにかくシャワーのダメージを減らしてほしい。一周目でまともに戦える程度ならいいのかもしれませんが、三周目でこれはやりすぎでしょう...

あとsekiroでは、敵のディレイや攻撃には残像みたいなエフェクトや光など、判断するためのヒントがあったと思うのですが、このゲームではそういう要素が一切なく、すべて覚えるか運ゲーをするかになってしまいます。そういう理不尽が少なく、反射神経や運動神経に頼らない直感的なプレイを積み重ねる中で、いくつかの理不尽を覚えたり知識を蓄えて攻略するから、ダクソ3やsekiroは面白かったのではないでしょうか。忘れたら通用しない暗記や理不尽を引かない運ゲーになるバランスは僕は好まないです。

マレニアについては、リゲイン云々は置いておくとしても、渦雲渡りをこんな雑に流用するんだったら、sekiroに巴を出してほしかった。このゲームで巴は見たくなかったです。没になったから流用したのでしょうか。

イカードについては、第二形態が必要ない気がします。怨霊のエフェクトで画面いっぱいにした上で剣の攻撃を見切るのはストレスがたまりました。あとなぜいつの間にか画面端に追いやられているのでしょうか。ライカードはその場を動かなくてもよいのではないでしょうか。なぜ専用ともいえる特攻武器が強化で強くなるのでしょうか。なぜヨームや桜竜でできていたことができてないのでしょうか。本当にいいところがないボスです。

ラスボスについては、正直そこまで悪い印象は少ないですが、あくまで相対的なものであり、加えて形態変化による連戦のせいでストレスがたまる感じです。一体ずつなら良かったと思います。あと流用された桜竜のモーションが唯一直感的に対処できるのが、このゲームの良くないところをよく表しているでしょう。

エルデの獣以外でも、竜や竜人兵、ガーゴイルなど大型のボスが多いのに、足元で攻撃しようとするとカメラが荒くなったり、見えないところから攻撃を受けることがほとんどです。この見えないところから攻撃を受けるというのは、大型に限らず、序盤にいる地下墓の番犬もそうで、正面にいると見えない頭上から剣を下ろしてきます。これには本当にイライラしました。なぜミディールでできていたことができていないのでしょうか。

 

こういう不満に加えて、好みの範疇で付け加えたいと思います。

ダクソ3を思い出すと、ロスリック騎士とカーサスの剣士とイルシールの法王騎士で剣技と呼べるものがありました。それぞれの勢力でボスも対応する剣技を使っていました。ウォルニールはほぼイベントボスなのでカーサスは例外としても、ロスリックであれば竜狩りや双王子は基本に忠実な動きをしますし、こちらもそれも要求されます。ロスリック騎士が「先生」だった人も多いのではないでしょうか。一方、イルシール勢はみなディレイや連撃などのトリックを用いて翻弄してきます。外征騎士がいい例ですが、法王騎士や踊り子は連撃の剣技がそっくりです。ただ、その分ひるみやすく、こちらも勇気を出して応戦したり盾を使ったりパリィしたりできます。サリヴァーンはそういう意味では激しい連撃の上で怯まないボスですが、パリィできますし、そうでなくても盾を持ったり距離をとれば安全にはなるので、仕切り直しができるボスです。エルドリッチはそもそもイルシール勢とは呼べないですし、ワープもしますし、範囲攻撃もちで固いですが、ゲーム内で唯一無二なので許されるボスでしょう。王たちの化身は、そういう意味では孤独な存在ですが、プレイヤーの使えるものを総動員して(何ならパリィも含めて)きます。

sekiroも思い出すと、そもそも流派技によって技と勢力が結びついていました。sekiroで「先生」だったのは、弦ちゃん(葦名弦一郎)とお蝶ですが、この二人はそれぞれ一心と梟の練習台ですし、各地の侍大将や七本槍、弧影衆と合わせて、剣技を学ぶことができたわけです。剣聖はそのすべて(なんなら桜竜の剣技まで)を使ってきますが、それをこちらもその一周で学んだことを総動員して立ち向かうことになります。一周目はそのことに気付けませんが、カンスト周回を苦難厄憑する頃には当然の事実として受け入れていました。

ここで言いたいのは、エルデンリングでは、(レアルカリアを除いて、)その地域のモブがその地域のボスの練習台になっていないという問題です。これは世界がスカスカに感じる原因にもなっていると思います。例えば君主軍はそこかしこにいますが、どのデミゴッドも君主軍と紐づいたモーションをもつことはありません。忌み子の系譜を思われる大きいモブも、ハーラルドの系統であることはわかりますが、モーゴッド(マルギット)やモーグと同じ剣技を感じたことはないです。つまり、ボスの練習はボスでするしかなく、そのことがボスの第一形態を各地に点在させている理由になっているのではないかと感じますし、そのことがそもそも地下墓や洞窟で経験する水増し感をより一層生み出しているのではと感じます。

しかも、ラスボスが唐突になる理由にもなっていると思います。ラダゴンは一応すべてのデミゴッドの親というべき存在であるはずなのですが、剣技が共通するわけではなく、一方でゲーム的なディレイや範囲攻撃の集大成にはなっているというチグハグさがあります。獣はいわずもがなですが、こちらはある意味ストーリー的にも唐突なので、唐突な剣技も変な説得力をもっていて納得はできる気がします。

結局は、マルギットの形態変化時の言葉のように、褪せ人は戦士の末裔であるのに対して、デミゴッドは(ラダーンや、一応マレニアを除くと)戦士や剣士というよりも、単なる半神であると思うべきなのかもしれません。そんな彼らを「神殺し」するなら、こちらも相応の力で捻り潰すのが礼儀なのかもしれません。ただそういうゲームが、「ダクソ3やsekiroの集大成である」などという言葉に合うものかどうかと言われれば、それまでの作品をそれなりにやって剣技やモーションに感動した人間ならば、「確かに、(いままでの良くないところや没モーションの)集大成ですね」と返礼したくなることでしょう。

 

これまでいろいろ思っていた不満をまとめることができて、すっきりしました。

 

ここまで散々書いておいてなんですが、決してクソゲーではありません。

一周目を100~200時間遊ぶゲームとしては素晴らしいと思います。

ただし、ダクソ3やsekiro(特に後者)が好きな人に、「決して神ゲーではない」と言わせるだけの負のポテンシャルをもつことは間違いないですし、500時間かける価値を感じません。最終的に、このゲームを他の好きなゲーム(僕の場合はrimworld)より遊んでいる事実が、どうしようもなく悲しくなってしまいました。*7

 

最後に、いままでのプレイの振り返りも書き残しておきます。

自分は初見では、君主軍の大剣、カーリアの騎士剣、ツヴァイヘンダー、隕石の杖で魔術剣士プレイをしていました。筋力27、生命30(途中でもっと上げたはずです)、持久力を控えてあとは知力をレベル上げした感じでした。クリア時のレベルは記録してませんが、110前後だったと記憶しています。*8*9

クリアまでは速つぶてや岩石弾、(弱体化前の)霜踏みを使いつつ攻略していました。霜踏みは冷気属性付与のためのものというイメージで積極的には使ってなかったのですが、*10写し見が連打するので自分はその凍傷を利用して大剣や岩石弾、速つぶてで攻撃するみたいな戦術をとっていた気がします。

アデューラの月の剣は、確か竜退治を後回しにしたせいでクリア後の入手になってしまい、二周目はこれをメインに高い知力もあって(弱体化前ですが)メイン火力になってくれました。三周目は生まれ変わりを使い、気になっていた遺灰や竜贄祈祷を使っていました。三周目クリア後は必須でないボス(ガーゴイルや血の君主モーグ)を技量70信仰50にして倒してました。二周目や三周目はイベントを見たりタリスマンなどの収集が目的でしたし、ボス戦はなぎ倒すようにやっていました。大味な戦いも飽きは早いですが、全く悪いというわけでもないです。

 

 

*1:もうそんな経ったのかとも思えますが

*2:おおその資格はない

*3:その割には「群像劇」と書いていたり、有名な作家の名前を出していたりしますが

*4:このことを強調して書くのは、好きだった配信者が他のオープンワールドだとどうのこうのと、最も楽しいはずの序盤からイライラしながら講釈を垂れていたのが気に入らなかったという事情があります。ちなみに、この配信者はよくオープンワールド系のゲームを実況していたのである意味仕方ないですが、公式の情報をよく仕入れているイメージがあったので、なんでこのゲームに限ってはPVや公式ページすら見ていない印象を受けるんだろうかと不思議でした。

*5:これは、最近やったender liliesにも共通した問題です。ender liliesはメトロイドヴァニアというジャンルだからというのもあるのでしょうが、アスレチックと敵モブの組み合わせは、マリオみたいに作りこみがしっかりしていないと、ただただ不快な要素になってしまうと思います。ただこのゲームは、途中でアクションが増えて複雑になったり、並列のコマンドで攻撃を選択するので操作ミスでが増えてストレスが溜まります。一方で、エルデンリングは良くも悪くもシンプルな操作なので、キャラ性能がダクソ3より悪いとかダッシュジャンプが難しいとは言ってもまだましなのですが。

*6:最近三周目血の君主と戦った印象で語ります

*7:これからはrimworldも他のゲームもたくさん遊んでいくぞ!

*8:もっとスクショを撮るべきでした。初見はxboxliveで録画するのはUIの面で控えていました。

*9:ただ、火山館イベントをエンディングに関わると感じて進められなく、ゲルミア火山周辺も放置した状態でしたし、しろがね村の秘割符を入手してなくて聖別雪原に行ってなかった時点でクリアしたのでレベルとしてはそんなものだろうと思います。

*10:そもそもツイッターで強いらしいというのは目に入ったので、とりあえず付けたんじゃなかったかと思いますが、さすがに記憶が曖昧です。ともかく、クリアするまで戦技ゲーという印象を持っていなかったので多用はしませんでした。クリア後にwiki等を解禁した後、英雄墓の坩堝二体相手とかに「もうええわ」って感じで霜踏みを使った印象が大きいです。

久しぶりに

湿度が急に高くなってきました。

 

今日は久しぶりに少し書きます。ほんの少し。

 

就活について

とりあえず就活はやめました。理由としては次の通りです。

  • 研究がおろそかになってはいけない。
  • 面接を受けるまでのプロセスが負担にしかなっていない;同じ個人情報や成績情報を何度も入力しなければならない*1。同じような試験を何度も受けなければならない。同じような内容を ES に書かなければならない。
  • その上、ようやく面接になっても、悪名高いはずの質問「文系の私にわかるように答えてください」をした上、かみ砕いて説明してもろくに聞きもしないで「いやわかんなかったけどねwww」と反応し、「一か月だと一番頑張ったとは言えないのでは?」などと質問が粗末なことを回答者のせいにした挙句に、テレワークを一年ほどやっているはずの人が「照明がどうのこうの」「目線がどうのこうの」とイチャモンをつけてるといったことがあり、*2*3*4これまで長期間蓄えてきたやる気がすべてトラウマに塗りつぶされてしまった。
  • 結局目指していた職種に魅力を感じなくなってしまった。

一番上の理由が最も重要で、なるべくいい結果を出したいですし、そもそも卒業できないのではという心配が膨らんできたことも大きいです。また、結果的に新卒で就職できなくても、いくつか道があると思っていますが、ここには書きません。

 

 

日常

その研究についてはあまり順調ではなく、ただもう少しくらいは右往左往しても許されるはずだと信じて頑張るしかないといったところです。

最近なにかと、周囲のローカルな人々の言動に苛立ちを感じることが多くなり、(数学者や科学者の集団も含めた)社会への不信感が高まってきました。ただ、ここで具体的なことを書くつもりはないです。

人に相談するのが苦手で、大事な人にも上に書いたことさえ打ち明けられないのが歯がゆいですが、こういうところも少しずつ良くしたいところです。

 

 

 

とにかく日々を歩んで生きていきたい。近いうちに、長い休みをとって、それから次の仕事に向けた準備ができることを祈りつつ。

 

 

 

では、また。

 

 

 

*1:DXに関する仕事をしている企業なのに!

*2:僕にも反省点はあります。「普通の人」は(どうやるのかはわかりませんが)気持ちを切り替えて次の面接で活かすのでしょう。僕は心が折れてしまいました。

*3:たった数十分で話しをするときに、簡素過ぎる質問文で的外れな回答を誘発した上、ネット上でよく愚痴られているクソリプを多数投げられてしまい、心が折れてしまいました。こんな面接をあと何回しなければならないのか、そのせいで卒業できなかったらどうするのか、こんなクソリプを投げかける人が上司にいるような会社で働くのか。もう無理だなと思ったのです。

*4:当時の心境として、ダクソ3で闇霊に死に際煽られたり(ひも付き)糞団子を落とされる方が1万倍マシなのではないか、と本気で思ってました。

1月...(さ・む・い)

1月です。

さむいです。

お久しぶりです。今日も近況を日記のようにまとめようと思います。

 

12月

12月はインターンに参加したことが印象に残ってます。

そこでグループワークなるものを初めてやりました。仕事のイメージを膨らませることには繋がっている気はしますが、特にやらなくても変わらないという気もします。参加して損することはまずないでしょうが。

細かいことですが、PowerPoint で強調のために赤を使う人が多かったのが今でも不思議です。デフォルトの赤は目がチカチカするようで気になってボールド(太字)にしてもらったのですが、あまりいい印象ではなくて同じチームの人には迷惑だったろうなと思います。今思えば濃い青とか黒がかった赤・緑を使えば目にやさしく強調したい意図も伝わるかなという気がしています。

僕はスライドを使ってプレゼンをしたことはないですし、使うとしてもbeamerを使うはずなので、赤色で強調するような日は就職するまでは来ないだろうと思いますが、就職したら少し意識しないといけないかもしれません。

 

年末は思い切って帰省しました。特に何をしたわけではないですが、年末年始の恒例行事(といっても大げさではない、ただ飯を食い、酒を飲むだけ)をできたので良しと思っています。ちなみに公共交通機関は使っていないですし、そもそも距離もそれほど離れていないので、その辺りは問題ないという認識でした。

 

1月

正直何もしていないです。淡々と日々を過ごしていた、といえば聞こえはいいでしょうが、就活も数学も日々のhardworkもすべて燃え尽きたようにやる気が失せてしまって先週までは過ごしていました。

あとさむかったですし、今日もさむいです。

今週に入って、hardworkを復帰したので、これを皮切りに、数学も就活も(正直就活はもう選考以外したくない心境ですが)できればいいなと考えています。

ゲームに関しては、Sekiro の連戦不死斬りをクリアしたところです。あとは連戦修羅をクリアしたいです。心中の義父が強いですが、ようやく倒せるようになってきたのでそろそろクリアできるといいなと感じてます。

そろそろ新しいゲームを春辺りにはじめたいと思いますが、タイトルはまだ決まってません。

 

今日はここまでにしたいと思います。

 

では、また。

 

 

 

10&11月の日記

お久しぶりです。

 

10&11月の日記

出来事を大雑把に箇条書きしてみます。

  • (9月ですが、)TENET を観ました。エンタメとしてノーラン作品は外れがないことがまた証明されました。SF としての考察は、アラ探しになっておいしくなくなりそうだったのでやめてしまいました*1。 2回観ました。円盤が出たあたりでまた観るのがよさそうです。
  • SEKIRO のアプデが来ました。神アプデですね!!! 連戦は一つ目のラスボスに到達しただけでクリアしてませんが、心中の弦ちゃんと再戦しまくってます。僕は RTA 勢とかではないので、残り二つの連戦はラスボスに到達するのもきつそうだと感じてますが、ぼちぼち進めてみたいと思います。いまは忙しいので結構日数がかかりそうです。
  • DarkSouls III は、深夜気が向いたら、ぼけっとして暗月や侵入を待ちながら YouTube を見て、さらに気が向いたら少し進む、みたいな流れになっています。もう160時間くらいのプレイ時間にはなっているので、そんなものかなという気がしてます。難易度カンストは遠い話になりそうです。
  • 前回の日記で書いていた昔の (神) ゲームは ダンジョンキーパー というゲームで、その後継 (?) にあたるとされているのが、War for the Overworld です。少しやってみましたが、ほとんどそのまんまでとても懐かしい感じはしましたが、新しいシステムもあるので慣れが必要かなという感想です。まだチュートリアルもろくに終わっていないので、これもまたぼちぼちやっていきたいと思います。*2
  • ここ二か月は就職活動(の準備)を毎週何かしらしていて、その関係で忙しくしています。
  • 昨日は Windows Update で 20H2 へのバージョンアップがありました。使用感など特に変わったようには感じてないので、一安心です。
  • 数学については、確率論は早々にやめてしまって、いまは線形代数群や具体的な古典群や(Lie型の)有限単純群についていくらか情報収集っぽいことをしてますが、勉強としてはこれからなので、これもぼちぼちでやることになると思います。
  • 某 hardwork やプログラミング関係については少し進展がありましたが、ここに書くのは控えます。

正直、いろいろ忙しい中も生活習慣が崩壊していないので頑張れているかなとは思いますが、数学の時間をきちんととれていなかったなとも思っています。YouTubeを見ている時間やゲームをする時間を割り当てる、というような自分の娯楽をすり減らすのではなく、「仕事をする時間」を確保する方法を模索したいところです。

 

今日はこのあたりにします。

 

 

 

では、また。

 

*1:冒頭で博士が言っていたように、感じることが大事だと思いました。

*2:この日記に書き続けるかはわかりません。

9月の日記

お久しぶりです。

 

今日は6月の日記に追記したので、そのついでに書くことにしました。

 

先月は、数学についてはほぼ何もしていなかったのですが、Dark Souls III にかなり時間をつかって 1 周目をじっくりやったので、精神的にはかなり充足しました。トロコンをするにはやることがまだ残っているものの、2周目以降は Sekiro のアプデを一通りやった後になるのかなと思います。(アプデが楽しみ!!)

 

今月やっていた数学について

今月は少し環境を変えた上で、確率論を少しかじってみました。大数の法則とか中心極限定理とか高校でも聞いたことあるけどよくわかんないものを理解したいなという動機でゆるく始めたものの、最終的には高校時代に少し興味があったブラウン運動とかも(多少雑になっても)理解出来たらいいかなと思っています。初めての確率論*1だったのでいきなり完全な理解とはなりませんが、某測度論の自主ゼミを聴講*2していたおかげでなんとか挫折はせずに進めています。当時のゼミメンにとても感謝しています。

時々ぼうっと軌跡の問題を考えることがあって、そんなときにふと高校時代の自分の答案を振り返ってみると、(今から思えば)おかしな答案ばかりで少し落胆したり成長を感じたりしていました。正直、集合の扱いに慣れていない高校生には多少荷が重い単元のように感じてしまいます。そうしていろいろ振り返る中で考えた問題*3があって、あまり世に出回っていなさそうなので、一応問題だけ書いておこうかなと思います:点 (a,b) が円 x^{2}+y^{2}=4 の上を動くとき, 円  (x-a)^{2}+(y-b)^{2}=1 が通過する領域を求めよ。*4

自分の本業でやってる数学に関係して、ある群論の演習問題(これも例のRotmanの本に書いてあるもの)を考えているのですが、hint の通り示すことができず時間だけ消耗しているので、そろそろ別のことをやろうかなと思っています。

 

ゲーム関係では、小学生くらいにやっていたあるゲームを久しぶりにやってみて、なかなかの神ゲーだと再認識してました。このゲームについては、リメイクされて Steam で売られているみたいなので、いずれやってみたいなと思います。

 

 

 

いろいろ不満を書きたい気持ちもあるにはあるのですが、今日はそういう気分ではないので、このくらいにしようと思います。

 

 

 

では、また。

 

 

 

 

*1:数学科なら確率論は多少なりともやるはずではと疑問に思う人がいるかもしれませんが、僕の所属していた学部では必修ではありませんでしたし、教職も諦めてしまったので受講しないことで不利益になることはありませんでした。

*2:発表はせずにひたすら聞いていたという意味です。

*3:最初に考えた問題は次のようなものです:円 x^{2}+y^{2}=1 の上で点 P が, 円 (x-3)^{2}+y^{2}=4 の上で点 Q が動くとき, 線分 PQ の中点 M が動く領域を求めよ。これを解く中で面白いと思った部分を抽出したのが本文で挙げている問題です。

*4:答え自体は簡単に想像がつきますが、きちんと示せというのが意図です。方針をメモしておきます:まず、点 (x,y) が所望の領域上にあるためには (a,b) がある直線と円の交点であることが必要で、この条件を書き下したものが所望の領域になることが(十分性を確認することで)わかります。使う知識が「図形と方程式」の範囲で自己完結するので気に入ってます。なお、「世に出回っていなさそう」というのは、このような通過領域の問題では二次方程式の解の存在条件として導出することが多い印象があったので、今回の問題のように円と直線の交点の存在条件として導出するのは珍しいと思ったということです。もちろんどこかの本に書いてあったり、どこかの試験に出題されたことがあるかもしれません。