再び、久しぶりに

お久しぶりです。一年ぶりにいくらか書こうかなと思います。

 

この一年で何があったかについては多く語りません。

行き詰っているのは確かですが、希望は目の前にあるはずで、それにすがっていきたいと思いつつ、でもそれすら疲れて、すぐ息切れしてずっと休みたい○○たいと思ってばかりいます。

 

さて、今日は近況ではなく、最近プレイして今もちょくちょくプレイしているゲーム(エルデンリングというゲームです)について感想でも書こうと思っています。

steamのレビューを書く勇気がわかないので、ここに書こうかなという程度の動機で書くので、質は保証できません。また、あまりいい印象をもつ感想ではないことを宣言しておきます。そもそも、発売して二か月*1のゲームなので、今後いくらでも印象が変わりうるでしょう。

 

あと酔っぱらって書いているので、誤字脱字や事実誤認があるかもしれませんが、ご了承ください。読む方がいらっしゃいましたら、酔っ払いがなんかいってるわ程度に読んでくださると幸いです。

 

また、当然ですが、エルデンリングのネタバレを含みます。

加えて、ダークソウル3やsekiroについても言及します。以下を読む場合はその点にご留意ください。

 

 

 

 

 

まず、良かった点を挙げておくと、景観と音楽、ダクソ3と比べた場合のグラフィックの向上が挙げられます。sekiroで良かった部分と重なりますが、遠景の構図やその中で次のロケーションやランドマークを見せる手法はやはり良いものです。音楽については、欠点のせいで印象に残らないという意見も見かけますが、個人的にはボス戦のBGMは好きで、サントラ付きを買ってよかったなと思います。

また、戦闘が今までと比較にならないほど豊富で、武器のモーションは多く、魔術祈祷戦技のエフェクトも派手になって、大味すぎることを除けばこれも素晴らしいと思います。ダクソ3でのそれも無骨で好きでしたが、地味に感じてもいたので、派手になったのは良くなったことに入ると思います。武器を単に振るよりも魔法や戦技を放つことが目で見て楽しいのはそれだけで良いことではあるでしょう。

ただし、刺剣はともかく、大剣の「構え」を無くしたことは正直理解できません。*2

最近だと三日月斧や斧系の特大武器、野蛮な咆哮が好きで、特に三日月斧の強攻撃は咆哮したときも含めて好きです。

 

次に、欠点を挙げたいのですが、その前に踏まえることとして、このゲームはいわゆるオープンワールドのゲームではないということです。このゲームは本質的に、広いフィールドをもつソウル系のゲームであって、NPCとのイベントや作りこまれた人の営みなどをメインとしたゲームではない、戦闘をメインにしたゲームだということです。クエストイベントのために戦闘があるのではなくて、戦闘を楽しむゲームであり、そのスパイスとしてイベントや物語があるのだということです。これは発売前に制作側が気を使って説明している点であり*3、強調するのは「信者」と後ろ指を指されるような気もしますが、発売前の時点ではっきりわかっていたことなので、他のオープンワールドとの違いを不満の種にした感想というのは個人的にどうでもいいことです。*4

そういうこともあって、他のオープンワールドのゲームと比較をするのではなく、ダークソウル3やsekiroと比較してどうかという話をしたいと思います。そもそも僕はオープンワールド系のゲームは全然触れていないので比較のしようもありません。

また、導線の少なさやサリアの結晶洞穴に飛ばされる件についても、特に後者については近くに初心者救済の杖がある一方で、そもそもリエーニエに行かないと杖一本ないのはどうなんだとか、帰り方が不明確な上理不尽にyou diedするのでどうなんだとかという不満はありますが、とりあえずは置いておきます。転送罠自体はマップの広さを思い知るいい体験ではありました。

ジャンプを導入したことでアスレチックが多くなったこと*5、プレイヤーのチェインが廃止されたのに敵の攻撃はチェインすることもここでは保留しておきます。

 

ともかくここでは戦闘に集中して欠点を挙げていきます。また、NPCイベント以外でやっていないのでオンライン要素についてもここでは触れません。

魔術メインで戦っているときはそうでもなかったですが、思い返すとダクソ3の竜狩りの鎧のような、死闘感のある敵が少ないと感じます。基本的にPvEであるはずなのに、敵の動きが対人じみているというか、こちらの攻撃をより強靭の高い攻撃で潰したり、回復狩りをしたりします。その上、不自然なディレイや不快だったりストレスになったりします。

また、ダクソ3だと「法王騎士だから」「サリヴァーンだから」「エルドリッチだから」「双王子だから」「フリーデだから」「王たちの化身だから(過去作・周回プレイヤーの象徴だから)」と、それぞれの特色として許されていたディレイやワープ、バックステップを多用する敵ばかりになっており、特にディレイやバックステップは不自然でボタン反応を疑うものや、回復狩りは確定ヒットがあるものもあります。では加えた特色があるのかと思い返そうとして出てくるのは、範囲攻撃ばかりであり、これも多用といっていいほどどの敵も使ってくる印象になっています。おそらく遺灰対策なのでしょうが、遺灰もNPC召喚と同じ扱いで初心者や苦手な必須ボスへの救済で良かったのではと思ってしまいます。

好きなボスはゴッドフレイ(霊体)くらいですが、あれもディレイや回復狩り、ローリング狩りはありますし、盾の有無でだいぶ印象が変わると思います。

一方嫌いなボスというと、モーグで、*6こっちがため強攻撃放った瞬間にシャワーを降らすとダメージ量も大きい上にキャンセルできないので、ほぼミリ残りになります。そこに慌てて回避したところにディレイ攻撃が刺さる展開が多くて、イライラさせられました。また、血炎のエフェクトの裏からただでさえ見抜きにくい突き攻撃をするのは、やってはいけないだろうと思います。ここまでは第一形態の話で、忌み子の方も同様でしょう。加えて第二形態はただでさえダメージのでかいシャワーをとにかく振りかけてくるので、ダメージ床に目を瞑ってもいいところが全然ないボスという感じです。

とにかくシャワーのダメージを減らしてほしい。一周目でまともに戦える程度ならいいのかもしれませんが、三周目でこれはやりすぎでしょう...

あとsekiroでは、敵のディレイや攻撃には残像みたいなエフェクトや光など、判断するためのヒントがあったと思うのですが、このゲームではそういう要素が一切なく、すべて覚えるか運ゲーをするかになってしまいます。そういう理不尽が少なく、反射神経や運動神経に頼らない直感的なプレイを積み重ねる中で、いくつかの理不尽を覚えたり知識を蓄えて攻略するから、ダクソ3やsekiroは面白かったのではないでしょうか。忘れたら通用しない暗記や理不尽を引かない運ゲーになるバランスは僕は好まないです。

マレニアについては、リゲイン云々は置いておくとしても、渦雲渡りをこんな雑に流用するんだったら、sekiroに巴を出してほしかった。このゲームで巴は見たくなかったです。没になったから流用したのでしょうか。

イカードについては、第二形態が必要ない気がします。怨霊のエフェクトで画面いっぱいにした上で剣の攻撃を見切るのはストレスがたまりました。あとなぜいつの間にか画面端に追いやられているのでしょうか。ライカードはその場を動かなくてもよいのではないでしょうか。なぜ専用ともいえる特攻武器が強化で強くなるのでしょうか。なぜヨームや桜竜でできていたことができてないのでしょうか。本当にいいところがないボスです。

ラスボスについては、正直そこまで悪い印象は少ないですが、あくまで相対的なものであり、加えて形態変化による連戦のせいでストレスがたまる感じです。一体ずつなら良かったと思います。あと流用された桜竜のモーションが唯一直感的に対処できるのが、このゲームの良くないところをよく表しているでしょう。

エルデの獣以外でも、竜や竜人兵、ガーゴイルなど大型のボスが多いのに、足元で攻撃しようとするとカメラが荒くなったり、見えないところから攻撃を受けることがほとんどです。この見えないところから攻撃を受けるというのは、大型に限らず、序盤にいる地下墓の番犬もそうで、正面にいると見えない頭上から剣を下ろしてきます。これには本当にイライラしました。なぜミディールでできていたことができていないのでしょうか。

 

こういう不満に加えて、好みの範疇で付け加えたいと思います。

ダクソ3を思い出すと、ロスリック騎士とカーサスの剣士とイルシールの法王騎士で剣技と呼べるものがありました。それぞれの勢力でボスも対応する剣技を使っていました。ウォルニールはほぼイベントボスなのでカーサスは例外としても、ロスリックであれば竜狩りや双王子は基本に忠実な動きをしますし、こちらもそれも要求されます。ロスリック騎士が「先生」だった人も多いのではないでしょうか。一方、イルシール勢はみなディレイや連撃などのトリックを用いて翻弄してきます。外征騎士がいい例ですが、法王騎士や踊り子は連撃の剣技がそっくりです。ただ、その分ひるみやすく、こちらも勇気を出して応戦したり盾を使ったりパリィしたりできます。サリヴァーンはそういう意味では激しい連撃の上で怯まないボスですが、パリィできますし、そうでなくても盾を持ったり距離をとれば安全にはなるので、仕切り直しができるボスです。エルドリッチはそもそもイルシール勢とは呼べないですし、ワープもしますし、範囲攻撃もちで固いですが、ゲーム内で唯一無二なので許されるボスでしょう。王たちの化身は、そういう意味では孤独な存在ですが、プレイヤーの使えるものを総動員して(何ならパリィも含めて)きます。

sekiroも思い出すと、そもそも流派技によって技と勢力が結びついていました。sekiroで「先生」だったのは、弦ちゃん(葦名弦一郎)とお蝶ですが、この二人はそれぞれ一心と梟の練習台ですし、各地の侍大将や七本槍、弧影衆と合わせて、剣技を学ぶことができたわけです。剣聖はそのすべて(なんなら桜竜の剣技まで)を使ってきますが、それをこちらもその一周で学んだことを総動員して立ち向かうことになります。一周目はそのことに気付けませんが、カンスト周回を苦難厄憑する頃には当然の事実として受け入れていました。

ここで言いたいのは、エルデンリングでは、(レアルカリアを除いて、)その地域のモブがその地域のボスの練習台になっていないという問題です。これは世界がスカスカに感じる原因にもなっていると思います。例えば君主軍はそこかしこにいますが、どのデミゴッドも君主軍と紐づいたモーションをもつことはありません。忌み子の系譜を思われる大きいモブも、ハーラルドの系統であることはわかりますが、モーゴッド(マルギット)やモーグと同じ剣技を感じたことはないです。つまり、ボスの練習はボスでするしかなく、そのことがボスの第一形態を各地に点在させている理由になっているのではないかと感じますし、そのことがそもそも地下墓や洞窟で経験する水増し感をより一層生み出しているのではと感じます。

しかも、ラスボスが唐突になる理由にもなっていると思います。ラダゴンは一応すべてのデミゴッドの親というべき存在であるはずなのですが、剣技が共通するわけではなく、一方でゲーム的なディレイや範囲攻撃の集大成にはなっているというチグハグさがあります。獣はいわずもがなですが、こちらはある意味ストーリー的にも唐突なので、唐突な剣技も変な説得力をもっていて納得はできる気がします。

結局は、マルギットの形態変化時の言葉のように、褪せ人は戦士の末裔であるのに対して、デミゴッドは(ラダーンや、一応マレニアを除くと)戦士や剣士というよりも、単なる半神であると思うべきなのかもしれません。そんな彼らを「神殺し」するなら、こちらも相応の力で捻り潰すのが礼儀なのかもしれません。ただそういうゲームが、「ダクソ3やsekiroの集大成である」などという言葉に合うものかどうかと言われれば、それまでの作品をそれなりにやって剣技やモーションに感動した人間ならば、「確かに、(いままでの良くないところや没モーションの)集大成ですね」と返礼したくなることでしょう。

 

これまでいろいろ思っていた不満をまとめることができて、すっきりしました。

 

ここまで散々書いておいてなんですが、決してクソゲーではありません。

一周目を100~200時間遊ぶゲームとしては素晴らしいと思います。

ただし、ダクソ3やsekiro(特に後者)が好きな人に、「決して神ゲーではない」と言わせるだけの負のポテンシャルをもつことは間違いないですし、500時間かける価値を感じません。最終的に、このゲームを他の好きなゲーム(僕の場合はrimworld)より遊んでいる事実が、どうしようもなく悲しくなってしまいました。*7

 

最後に、いままでのプレイの振り返りも書き残しておきます。

自分は初見では、君主軍の大剣、カーリアの騎士剣、ツヴァイヘンダー、隕石の杖で魔術剣士プレイをしていました。筋力27、生命30(途中でもっと上げたはずです)、持久力を控えてあとは知力をレベル上げした感じでした。クリア時のレベルは記録してませんが、110前後だったと記憶しています。*8*9

クリアまでは速つぶてや岩石弾、(弱体化前の)霜踏みを使いつつ攻略していました。霜踏みは冷気属性付与のためのものというイメージで積極的には使ってなかったのですが、*10写し見が連打するので自分はその凍傷を利用して大剣や岩石弾、速つぶてで攻撃するみたいな戦術をとっていた気がします。

アデューラの月の剣は、確か竜退治を後回しにしたせいでクリア後の入手になってしまい、二周目はこれをメインに高い知力もあって(弱体化前ですが)メイン火力になってくれました。三周目は生まれ変わりを使い、気になっていた遺灰や竜贄祈祷を使っていました。三周目クリア後は必須でないボス(ガーゴイルや血の君主モーグ)を技量70信仰50にして倒してました。二周目や三周目はイベントを見たりタリスマンなどの収集が目的でしたし、ボス戦はなぎ倒すようにやっていました。大味な戦いも飽きは早いですが、全く悪いというわけでもないです。

 

 

*1:もうそんな経ったのかとも思えますが

*2:おおその資格はない

*3:その割には「群像劇」と書いていたり、有名な作家の名前を出していたりしますが

*4:このことを強調して書くのは、好きだった配信者が他のオープンワールドだとどうのこうのと、最も楽しいはずの序盤からイライラしながら講釈を垂れていたのが気に入らなかったという事情があります。ちなみに、この配信者はよくオープンワールド系のゲームを実況していたのである意味仕方ないですが、公式の情報をよく仕入れているイメージがあったので、なんでこのゲームに限ってはPVや公式ページすら見ていない印象を受けるんだろうかと不思議でした。

*5:これは、最近やったender liliesにも共通した問題です。ender liliesはメトロイドヴァニアというジャンルだからというのもあるのでしょうが、アスレチックと敵モブの組み合わせは、マリオみたいに作りこみがしっかりしていないと、ただただ不快な要素になってしまうと思います。ただこのゲームは、途中でアクションが増えて複雑になったり、並列のコマンドで攻撃を選択するので操作ミスでが増えてストレスが溜まります。一方で、エルデンリングは良くも悪くもシンプルな操作なので、キャラ性能がダクソ3より悪いとかダッシュジャンプが難しいとは言ってもまだましなのですが。

*6:最近三周目血の君主と戦った印象で語ります

*7:これからはrimworldも他のゲームもたくさん遊んでいくぞ!

*8:もっとスクショを撮るべきでした。初見はxboxliveで録画するのはUIの面で控えていました。

*9:ただ、火山館イベントをエンディングに関わると感じて進められなく、ゲルミア火山周辺も放置した状態でしたし、しろがね村の秘割符を入手してなくて聖別雪原に行ってなかった時点でクリアしたのでレベルとしてはそんなものだろうと思います。

*10:そもそもツイッターで強いらしいというのは目に入ったので、とりあえず付けたんじゃなかったかと思いますが、さすがに記憶が曖昧です。ともかく、クリアするまで戦技ゲーという印象を持っていなかったので多用はしませんでした。クリア後にwiki等を解禁した後、英雄墓の坩堝二体相手とかに「もうええわ」って感じで霜踏みを使った印象が大きいです。